前索尼掌门人支招微软:别抢份额,要做最大发行商

曾执掌索尼全球工作室的肖恩·莱登,亲眼看着PS1到PS4一步步走来。当年他手下管着13家第一方工作室,如今对Xbox的处境敞开了话匣子。他说,摆在微软面前的路只有两条:要么当平台跟PlayStation硬碰硬,要么转身去做全球最大的游戏发行商。

说白了,微软离第二个目标已经不远了。 这两条路压根儿没法合二为一。做平台就得靠独占大作撑场面,可要是想做最大的发行商,就必须把所有游戏铺向各个平台。莱登觉得这里面藏着巨大的商机,前提是别把自己框死在一个阵营里,要把作品送到玩家能触达的每一台设备上。

回想自己管PlayStation全球工作室那会儿,就算业绩最风光的一年,市场份额也没突破过22%。剩下将近八成的生意,全被EA、育碧、动视、Take-Two、万代南梦宫还有世嘉这些大厂分走了。那是人家的蛋糕,作为平台商,咱们要是伸手去抢,那就是自掘坟墓。

我们做游戏,初衷从来就不是为了抢谁的份额,也不是要跟EA或者动视争那点口粮。咱们的使命是把整个蛋糕做得更大,做出能吸引更多人入坑的作品。真正的机会,永远藏在做大盘子里头,而不是盯着别人碗里的肉流口水。

莱登特别怀念当年主机大战的黄金时代。那时候Xbox 360和PS3打得火热,两家实力差不多,互相较劲,行业反而越闹越红火。谁输谁赢其实没那么重要,那种紧张又刺激的氛围,让无数玩家和从业者津津乐道。大家琢磨着用什么样的游戏去压对方一头,催生出一堆“你有我也有”的话题,那才叫热闹。

他觉得那些传统大公司有个致命的误区,总以为有钱有人,再把自家IP改成游戏就能躺着赚钱。这事儿在21世纪初就被验证过了,福克斯、米高梅、环球影业还有CVS都试过,结果证明光有钱有IP有技术根本不够,关键得看能不能把东西揉到一起。

PlayStation能成功,一个重要原因就是1994年成立索尼电脑娱乐公司时,把索尼电子和索尼音乐这两拨人捏在了一起。为啥这么干?因为这能把循规蹈矩的技术派和离经叛道的创意派融到一块儿,两边缺一不可。

电子团队懂怎么造硬件,音乐团队懂怎么做创意和推广。 久多良木健心里清楚,光靠电子团队玩不转,他们不知道啥叫好游戏,更不知道怎么吆喝。音乐团队的人给游戏行业带来了一套全新的玩法,彻底改变了推广的方式。 记得SCE刚成立那会儿,搞硬件的人穿着厂服,每天八点半准点到岗,一个个忙得脚不沾地。

索尼音乐的人倒好,上午十点后才晃过来,脸上还挂着宿醉的影子。先点上烟,翻四十多分钟报纸,然后把茶杯一搁,喊一声“中午吃饭啦”,接下来一整天基本就没影了。 正是这些管销售、营销、广告和发行商关系的“闲散人员”,陪着史克威尔的家伙们花天酒地,灌了一夜威士忌,最后把《最终幻想7》从任天堂那边挖到了PlayStation。

消息传出来的时候,大家都惊呆了。 如果你觉得自己是在做消费电子、软件或者科技行业,却忘了自己本质上是搞娱乐的,那你从一开始就走错了方向。懂行的自然明白这其中的门道,没有娱乐基因的人,这辈子恐怕都悟不透这层窗户纸。

不知阿莎姐现在是否领会了这层意思。她上任之后,跟着诺兰在《辐射》的创作园区转了一圈,算是恶补了一把功课。紧接着她就放话,要让Xbox变成头号娱乐公司,目标直指十亿日活用户。这样一来,那些小众游戏单位就显得格格不入,只能断掉脐带,自己出去找饭吃。

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