讲述巴以冲突遭拒300次,巴勒斯坦游戏人靠坚果店维生:只为讲清一段真实往事
巴勒斯坦坦图拉村的卡德拉,刚嫁人不久,还是个新手妈妈。她想给在田里干活的丈夫来个浪漫惊喜,于是准备了顿早餐。两人正吃着,一群以色列士兵进村了,理由是清除军事威胁。他们带走了包括她丈夫在内的村民,然后开枪处决。
惨叫声响起,卡德拉看着自己珍视的一切被毁。她崩溃地跑回家,抱起刚出生的婴儿襁褓逃命。可到了路上她才看清,襁褓里装的不是孩子,是一块枕头。 这事儿出自一款还没发售的众筹游戏《枕边之梦》。它的最大特点,是开发者就住在巴勒斯坦,拿当地真实历史当蓝本做的游戏。
游戏的核心机制,就是那块被错抱的枕头。因为亲眼见了屠杀,卡德拉得了PTSD。逃亡路上,她逼着自己信枕头就是娃,不然心里撑不住。玩家得抱着枕头才能看清周围、躲敌人。一旦松手,黑暗就来,创伤吞掉一切,游戏直接结束。

到了晚上,卡德拉抱着枕头睡觉,梦里回到了幸福的童年。这时候视角切回她12岁那会儿,玩家用小孩的眼睛看坦图拉村被战争毁之前的样子。虽然游戏还没上市,但创意完整,美术风格也挺鲜明。按理说,这种项目该被独立游戏发行商盯上,给钱支持好好做。
可开发者拉希德·阿布埃德经历的,是被整个游戏行业排挤,忘了他在世界边上。 在提《枕边之梦》之前,拉希德是个软件工程师。他给瑞典、沙特的企业写过代码,第一份工作是给联合国系统做外包。因为国籍特殊,他只能在约旦河西岸的定居点线上干活。
闲下来他就学Unity和Corona,当个副业。他也想过转行做游戏,但现实困难太多,一直没下决心,游戏就是个爱好。 变化发生在2014年。那年加沙打仗,拉希德在电视上看到导弹轰家。有个画面,是父亲没了孩子,在废墟里哭。

他自己刚当爹,忍不住想:要是这事落我头上,扛得住吗?他决定用游戏找答案。 《枕边之梦》立项前,他先做了款叫《莉亚与战争阴影》的游戏,跟巴勒斯坦有关。美术和玩法抄了他最爱的《Limbo》,用Unity做的。
玩家演一个巴勒斯坦爸爸,带女儿逃轰炸。流程才十分钟,逃跑时能看到飞机、导弹炸城区,还有电厂和医院。白磷弹从天上撒下来,变成致命地带。游戏里有选择,但不管咋选,结局都是莉亚死。 拉希德觉得,多数战争游戏给玩家力量感,赢的感觉。
《莉亚》不一样,它要让你体会平民的无力——就算选了看起来对的选项,也救不了人。这就是巴勒斯坦难民的日常。2016年,《莉亚》免费上架iOS和谷歌商店。虽然流程短、玩法单调,但对难民的白描式呈现引发了共鸣,谷歌商店评分4.7。

评论区全是好评,玩完的人都挺触动。它还拿了国际移动游戏大奖东北非赛区的“最佳叙事”奖,拉希德成了国际知名的巴勒斯坦独立游戏开发者之一。 拿着这个荣誉去给《枕边之梦》找发行商,结果是一堆拒绝。拉希德统计过,他被全球发行商和文化基金拒了近300次。
他想拿开发支持,或者找个销售渠道。有的发行商说游戏太敏感,有的说没商业价值。也有发行商看完DEMO后夸画面好、玩法有创意,但还是不给钱。因为只要贴上“为巴勒斯坦游戏发行”的名头,对公司来说就是扛不起的风险。
拉希德的遭遇不算稀奇。长期以来,围绕巴勒斯坦开发者的荒唐事一堆。有个油管博主采访他,他说:“作为巴勒斯坦人,我们像从地图上被擦掉了似的,上哪儿都查不到我的国家。银行系统没有,想卖游戏的路子也没几条……讲巴勒斯坦人的故事,好像一直被禁着。

” 对大部分地区的游戏开发者来说,游戏失败就是卖不动。但在巴勒斯坦,你得先证明自己的国家和身份存在,游戏能不能开发都得看脸色。2008年,有个叫哈立德·阿布·阿尔的巴勒斯坦开发者,试过在线上架一款叫《iHang》的猜词游戏。
这游戏没提战争、难民,连巴勒斯坦仨字都没写。结果注册账号时过不了审。平台认不出他的银行,钱也汇不进去。他去约旦想开个银行账户,还是因为身份问题没成,游戏最后也没发出来。 有人指责游戏有政治色彩,拉希德也纳闷。
“他们说这游戏带政治意味,但很奇怪,游戏里没有任何国家标志,讲的只是一个父亲想护住家人的故事。可对他们来讲,这就成了政治。” 拿不到融资,拉希德开了家坚果店糊口。《枕边之梦》他没放,但只是副业。2024年,他瞅见了众筹。

起初想试Kickstarter和IndieGoGo这些大平台,又失败了。最后只能选LaunchGood,这是个面向穆斯林募捐的小众平台。他挑它,就因为注册时能选巴勒斯坦地区。 除了用社交平台宣传,《枕边之梦》的众筹页面把游戏规划列得清清楚楚。
背景设在1948年5月15日,巴勒斯坦人管这天叫“Nakba”,意思是灾难日。游戏里把枕头当孩子,灵感来自巴勒斯坦民间故事。拉希德把钱的比例分配写得明明白白:美术考据、关卡设计、团队成员、开发周期,全有。
项目规划挺严,看不出假的地方。 这还延伸到游戏的另一个特色——大量还原的真实照片。拉希德把团队查到的巴勒斯坦历史资料都放上了众筹页。从1948年坦图拉的村庄地图,到逃亡时要过的各个城市。几个工业区、海岸、遗迹、历史细节、文化符号,甚至后来发现的“万人坑”,游戏都用半写实的方式复原了。

就像《刺客信条》还原各时代的风貌,拉希德想让《枕边之梦》重现真实的巴勒斯坦历史。 真实,是他想表达的核心。他说过,他想讲的是已经发生的事和事实,游戏里的象征性说法,都是为了摆出“事实”。可能是在游戏圈待久了,拉希德很清楚,比起容易被人歪解的政治内容,游戏更该用中立普世的视角来讲。
所以他在采访里尽量不提政治话题,避开当下的巴以冲突,用“人性”和“理解”来带节奏。 “村庄毁了,难民丢了家,被迫搬家带来的心理创伤,会深深伤到他们的意识和灵魂……所以我们聊的其实是人性的那一面,不是政治,是灾难里活下来的人受到的影响……我就是想用真实的方式表达,但管不了别人怎么想。
” 偶尔他也会提游戏想说的另一层意思——好多欧美游戏把阿拉伯人做成恐怖分子,杀他们算英雄。那些阿拉伯人就像道具,专门用来粉饰战争。但他最气的不是这些偏见,是这些开发商做了那么多中东背景的关卡,却没人肯花一百美金,好好校一遍阿拉伯语。

所以拉希德得用自己的游戏,主动冲这些刻板印象,改改大家对阿拉伯人的看法。 其实众筹计划里还有个副本。万一拉希德失踪、被抓或者死了,游戏会换个法子接着推。因为他住的约旦河西岸,军事抓捕和暴力事件一直不少。
现在靠坚果店吃饭的他,天天走的路上常有动静,老得过以色列检查站。很多时候他和顾客都到不了店,铺子也常空着。他没法保证自己能活着等到游戏做完。但他希望就算人不在了,故事还能送到玩家手里。 写到这儿,我想起另一款喜欢的游戏《皇牌空战:贝尔卡战争》。
结尾要打最终BOSS“片翼精灵”。跟一般那种想灭世或称霸的反派不一样,它想引爆核战,干掉“国家”和“民族”这两个概念,一锤子买卖解决人类吵不完的架。战斗里,片翼精灵还会用战机无线电问玩家——“天上飞着,你能看见国界线吗?

它给了咱们啥?” 在《皇牌空战》里,这话是嘲讽主角总被看不见的国界困住,反派其实就是主角的另一面。玩家角度,拆穿它的鬼话不难。但放到游戏行业,巴勒斯坦开发者好像真被那道“看不见”的国界线捆住了。 单看游戏,《枕边之梦》肯定成不了大作。
能在2026年登上Steam页面,对拉希德来说已经是天大的成功。但在游戏外头,《枕边之梦》也许有更特别的用处。它用特殊的身份,撞虚拟和现实的墙。它还在问,在没有真炮火的游戏世界里,思想和理念会不会被立场和政治掐死?
这问题可能没标准答案,但拉希德在还没被封的Instagram上,给自己画的坦图拉村原配了一句评:“坦图拉村的海,历史上美得让人喘不上气,像在夏威夷。巴勒斯坦是失落的天堂,那里的人从没忘过它。”