《无主之地4》绝地反击:新角色“黑客无爱”救场,销量重回Steam前十
眼看重金打造的《无主之地4》陷入无人问津的窘境,开发商Gearbox在最后关头甩出一记杀招。新角色“黑客无爱”正式登场,这波操作直接让游戏热度飙升。 这位角色的设计走回了老路,再次启用了被DEI群体批评的男凝商法。


结果呢?不仅在社交平台上赢回了口碑,还把游戏销量推回了Steam平台的前十名。 据传,玩家数量也随之攀升至高峰,大概是低谷时期的八倍。不过分析人士提醒,免费的周末活动功不可没。这项活动持续到周二,期间Steam和主机平台的玩家可以免费体验游戏本体。


对于玩家在评论区吐槽的那些槽点,相信Mod社区会帮忙填补空缺。“黑客无爱”的意义不止于拉回玩家,还为同人创作和Cosplay圈打开了新的脑洞空间。 另一边,《星空》的设计师库尔曼在接受采访时坦言,游戏没能实现销量和口碑的双赢,根本原因在于人手不够。

《星空》是贝塞斯达史上最大规模的项目,动用了多个工作室,总人数超过500人。作为对比,《辐射4》的开发团队只有约150人。即便如此,最后交出来的还是个半成品,库尔曼对此深感遗憾,玩家们也一样。 “托德·霍华德想做一款超大规模的开放太空探索游戏,不是那种‘太空版老滚5’,玩家在这个星球转转,再去另一个星球看看。

”库尔曼说,“不幸的是,我们最终端出来的就是现在这个样子。” “原本的计划极其雄心勃勃,现在回想起来真是满心不甘。可惜我们踏入了一片全新领域,之前连相关的东西都没做过,现在要搞太空大战,翻车几乎是注定的。


” “各种行星探索内容是程序生成的,然后无缝拼进游戏世界。这个思路没错,但前提是内容得够多。这个设想能跑通的关键,是提前准备好大量素材,这样才能避免反复生成重复内容,随机性也不会显得太假。” 跨工作室协作让开发流程变得异常复杂,哪怕只是修改一处内容,花掉的时间也要翻好几倍。

库尔曼觉得,《星空》这个项目需要更多人手,才能实现霍华德的宏大构想。 “就算当时的团队规模已经很大了,也没办法做出这种宏大构思所需的庞杂内容。”他说,“我们需要更多的人。” 不知道库尔曼有没有读过《人月神话》?

眼下3A游戏面临的困境,或许只有AI工具这一条出路。