数毛社评《魔兽世界:无限》:史上最大视觉飞跃

数毛社最近放出了一份关于《魔兽世界:无限》的深度技术分析。说白了,这游戏底子太老,跑都跑了二十多年,底层引擎早就跟不上趟了。这次暴雪直接端出新客户端,把经典美术和前沿渲染技术捏一块儿,还搞上了光线追踪全局光照,这波操作确实让画面有了质的飞越。

最让人眼前一亮的,就是那个实时的漫反射光追。你看室外那些地方,光反弹得特别自然。比如教堂那堵墙,能清楚映出旁边草地的绿光和房顶瓦片的红调子。再瞅瞅暴风城的石头房子,夕阳西下的时候,墙面会泛起暖暖的金色,不再是以前那种死板的蓝影子。

为了照顾各种配置的电脑玩家,暴雪自己琢磨了一套基于探针的光追方案。就算你的显卡不支持硬件光追,照样能跑得挺顺溜。这套方案算的是大范围的光影反弹,细节上没那么精细,近看偶尔有点小瑕疵。但话说回来,这种粗略的处理方式,反而跟艾泽拉斯那种宏大的世界观挺搭调的。

相比之下,室内的变化就没那么惊人了。新客户端主要靠屏幕空间环境光遮蔽和传统的顶点光照来处理阴影,所以墙角或者物体交接的地方,阴影显得特别重。另外,暴雪没打算把所有材质都换成物理渲染,还是留着原版的手绘贴图,就是为了保住2004年那股原汁原味的感觉。

空气里的雾气也被彻底翻新了。以前的静态距离雾没了,换上新的体积光系统。在暮色森林那种阴森森的地儿,浓雾会把灯光和树影搅和在一起。到了提瑞斯法林地,绿色的阳光穿过松树枝叶,光影斑驳。这玩意儿还能跟动态天气互动,整个天空的氛围都在不停地变。

阴影和能看到多远的范围,也都做了大改造。老版本里,环境阴影是固定的,太阳怎么转都不动。新版直接上了完全动态的昼夜阴影,山头和建筑的影子会随着太阳位置真实地挪动。视距拉得更远了,远处的地形轮廓在体积散射的作用下,看起来特别有层次感。

水面的效果也上了好几个档次。海洋和湖泊现在有动态波浪、亮闪闪的高光、屏幕空间反射,还有水下折射和岸边的泡沫。虽说这些只是看着好看,不影响角色的游泳动作,但暴风城港口的海水看着是真像那么回事了,特别逼真。

实测性能这块儿,用的是RTX 4070的笔记本,大概相当于桌面上的RTX 4060水平。在1080p分辨率、预设7档的情况下,跑开放世界能有七十到八十帧。不过一进人多的大城市,帧数还是会往下掉。有个坑要注意,这客户端目前没有DLSS或者FSR这种超分技术,全靠硬实力撑着,抗锯齿也是老一套。

总的来说,《魔兽世界:无限》这次重制做得挺聪明,也很尊重原作。它用现代的光照技术给经典美术添彩,又把原来的味道守住了,是个两全其美的好选择。

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