总遇猪队友?游戏公司不让你爽的真相:Elo机制被实锤,但问题没那么简单
相信不少人都遭遇过这种糟心时刻,下班下课回家,本想开一局游戏放松身心,结果每把都能碰上几个让人无语的队友。LOL里遇见猫咪打野,CS里碰到夕阳红大狙,三角洲行动里野人队友活得像个阿萨拉士兵,PUBG里落地就挂机。
为了赢,喊上好兄弟开黑,结果两人坐在一起,越打越沉默,最后梦里都在复盘,为啥赢一把这么难。 一个人遇到这种事,可能只会手足无措。但当千万玩家都面临同样困境时,大家就会认定这是一种特殊现象。这种特殊现象的根源是什么?
多数人懒得深究,经过玩家间的口口相传,大家下意识地把锅甩给了三个字母——Elo。估计很多人对这个词感到陌生,但喷Elo这事儿,可不是这两年才兴起的习俗,而是玩家群体中流传已久的传统。 英雄联盟在北美公测的第二年,也就是2010年,扛不住压力的外国老哥们发明了一个新词——Elo地狱。

这词专门形容玩家被困在某个分数段,通俗点讲,就是咱们常说的青铜天坑。随后的几年里,随着电竞行业的蓬勃发展,Elo地狱这个词逐渐破圈,被玩家套用到任何一款PVP在线游戏中。不过,关于Elo地狱,玩家内部一直存在激烈争论。
一方认为这是游戏厂商故意为之,另一方坚持这只是纯粹的运气使然。两派观点相互碰撞,吵了整整十几年。 如果没有意外,这两拨人估计会一辈子这样相爱相杀下去。然而,2023年7月,V社在更新Dota2 7.33版本时,直接把盖子给掀开了。
原文内容过长就不在此赘述,核心意思只有一个:Elo地狱是真实存在的。毫无疑问,V社这番官方背书,无疑给Elo话题又添了一把大火。玩家们喷起这事儿来,也更加起劲了。打刀塔的兄弟们,排位赛总是上不去,状态最差的时候,甚至打出了十连跪的战绩,仿佛系统要把他死死锁在这个分段。
没办法,只能继续让Elo背锅。 另一位LOL手游玩家,选人阶段发现队友玩亚索辅助,自己也选了惩戒虚弱准备摆烂。除了偶尔在野区打野,其余时间基本就在泉水挂机,结果居然还赢了。这更加印证了Elo机制在暗中发力。

有人不信邪,晒出自己LOL连胜的战绩截图,声称Elo压根儿就不存在。结果网友直接顺着ID反向查询,贴出了楼主连败时的对局数据,帖子评论区瞬间充满了快活的空气。随着海量关于Elo的案例在网络疯传,Elo的名声越来越臭。
它变成了一种平衡胜率的邪恶工具,被那些无能的厂商操控,目的就是把玩家胜率死死卡在50%左右。这一切的背后,都是为了让你像一头永远拉磨的驴,在游戏里日复一日地为上分而奔波,从而确保游戏的日活跃用户数。
为了实现这个目标,万恶的Elo经常在匹配环节动手脚。你会发现,被你轻松乱杀的人,转头就去乱杀你的队友。想到这两拨人中必有一方要输,你就会感觉浑身不自在。面对Elo,玩家们的应对策略五花八门,简直八仙过海各显神通。

有人发帖疯狂吐槽,盼着厂商赶紧调整机制;有人搞起了玄学,比如在排位上分前先打几把匹配局输掉,或者开始游戏前少充点钱,试图规避Elo的影响;还有些高手直接利用Elo的漏洞上分,甚至公开分享了一套完整教程,手把手教人从养号开始,一路躺到高段位。
看了这么多案例,被各种奇葩行为轮番轰炸,哪怕你是个路人大众,心里也会觉得Elo绝不是个好东西。但是,真正让你玩游戏玩到痛苦面具的,真的是Elo吗?要想搞清楚这个问题,你得先弄明白Elo到底是什么玩意儿。
Elo这个名字,源自匈牙利裔美国物理学教授阿尔帕德·埃洛。这位生于1903年的老爷子,特别喜欢国际象棋,棋瘾比公园里的大爷还重。他不仅参加了大量比赛,还八次拿下威斯康星州冠军,成为第十一位入选世界国际象棋名人堂的成员。
20世纪50年代左右,国际象棋开始引入等级分系统,但埃洛觉得当时那套系统有问题,容易导致结果与实际情况脱节。于是他在1959年开始研究等级分体系,最终推出了沿用至今的Elo系统。说白了,整套Elo系统的唯一目的,就是科学地给选手的实力打分。

我不打算详细展开它有多科学,因为这玩意儿极其复杂,放两张图给你们看看就知道了。这是Elo系统相关的符号和公式,简单翻译了一下,我想大家应该没兴趣听我上数学课吧。当然,为了理清Elo的基本原理,我们需要掌握两个公式。
第一个公式用于计算玩家的获胜概率。其中Ea代表在与玩家B的对局中,玩家A的获胜概率。Ra和Rb分别代表玩家A和B当前的Elo分数。举个例子,假设我的Elo分是2000,你的Elo分是1500,代入计算后得出的胜率是0.94,这就是典型的碾压局。
第二个公式用于计算对局结束后玩家的新Elo分。Ra'代表对局结束后玩家A的新分数,Ra代表玩家A对局前的Elo分。S指代“得分”,这是个固定值,1代表胜利,0代表失败,支持平局的游戏里,S可以是0.5。

K值比较特殊,它是一个可调节的常数。K值越大,分数变动越快,反之则慢。 原因嘛,拿LOL来举例。如果你是个刚能打上排位赛的新手,这时候K值就比较大,因为游戏需要通过分数的剧烈波动,快速定位你的真实水平。
反过来,如果你是那种干掉了无数只提莫的峡谷老油条,那K值就非常小。因为游戏早就摸清了你的底细,现在的目标是给出一个相对稳定的结果。现在我们套用第一个公式里的数据:我的Elo分是2000,你的Elo分还是1500,我的胜率Ea是0.94。
K值按照国际棋联标准,设定为普通选手级别的20。因此,在我战胜你之后,Elo分变成了2001.2分。因为系统判定我是在虐菜,所以只给我增加了1.2分。与此同时,采用Elo机制的比赛,通常会给予新玩家一个基础分,比如1400分。
由此可以看出,只要掌握了赛前预测用的公式一,加上赛后调整的公式二,再配合人人都有基础分,Elo这套打分系统就能正常运转。恭喜,走到这一步,你已经理解了Elo的核心逻辑。看到这儿,你可能觉得,能如此科学全面地给选手打分,Elo还真是个好东西,值得学习。

但就像埃洛当年发现旧等级分系统存在Bug一样,随着时间推移,Elo系统也开始暴露出问题。它没能考虑到某些特殊情况,比如棋手短时间内实力突飞猛进,或者顶尖棋手为了少丢分而主动求和。所以现在的Elo其实已经根据实际需求进行过迭代,只是核心逻辑保持不变罢了。
了解了这些背景知识,我们再来看看游戏圈里的Elo。 电子游戏和国际象棋一样,追求的都是博弈。尤其是2000年之后,PVP游戏大规模流行,电竞成为时代风口。给玩家的技术水平打分,成了游戏们无法回避的一环。
目前游戏界常用的评分系统有Glicko、TrueSkill和Elo等。Glicko相当于Elo的升级版,主要引入了等级分偏差和等级分波动性σ这两个概念,解决了玩家等级分可靠性问题。你可以理解为,对于回坑老玩家这类特殊情况,它的打分会更精准。

使用Glicko的游戏包括CS2、刀塔2、斯普拉遁2等。TrueSkill则由微软开发,专为涉及多名玩家或团队的在线比赛设计。它和Elo有所不同,TrueSkill引入了平均值和不确定性的概念。简单来说,这个评分系统考虑了不同玩家的运气因素。
使用TrueSkill的游戏有光环、战争机器、极限竞速、彩虹六号等。 Elo就更不用多说了,它的应用极为广泛,比如曾经的英雄联盟。2009年,拳头公司的游戏设计副总裁曾在论坛上发过一篇文章,里面明确提到LOL采用了改良版的Elo系统。
与原版相比,改良版还会计算对局中团队的Elo值。聊到这里,心思细腻的朋友可能已经察觉到了问题的症结所在。那就是原本服务于1V1对战的Elo,一旦与团队竞技游戏结合,就会导致匹配过程产生巨大的不确定性。
为啥这么说呢?我们先看看英雄联盟早期的匹配系统,它可以拆解为三个步骤。 首先,系统检查你是否处于组队状态。如果是组队,就会给你匹配更强的对手,因为组队本身就是一项优势。其次,系统会为你分配分数相近的玩家。

但随着等待时间延长,匹配范围也会逐步扩大,毕竟大家都想尽快进入游戏。最后,系统会将排到一起的玩家分成两队,尽可能让双方的胜率保持在50%。这个逻辑不难理解吧,许多游戏的匹配系统都是这么运作的。我个人认为,基于这套广泛应用的匹配逻辑,当一个玩家连续获胜后,系统会判定你处于超越当前段位的水平,也就是说你的Elo分突然飙升了一大截。
然而,你的实际对局,却依然要和当前段位相匹配。在这种情况下,为了确保双方队伍都维持在50%的胜率,且团队整体水平接近,系统就会在你这边塞进几个实力较低的队友,用来抵消你那个夸张的个人高分给团队总分带来的虚高部分。
所以,身处当前段位的你,会明显感觉到队友实力低于当前段位,游戏体验极差——这就给你造成了一种“Elo”的错觉。即便如此,玩家口中疯狂吐槽的“Elo”是否真的存在,仍是一个未知数。比如年初那位在韩服疯狂上分、胜率高达92%的AI玩家,最后被人扒出其实是职业选手。

当然,这个案例可能比较特殊,但普通玩家也有做过实验。2024年,一位钻石大师水平的玩家,借用朋友的10年黑铁账号,通过十多天的100场对局,取得了72胜28负的战绩,段位冲到了黄金一,期间经常匹配到白金和翡翠段的对手。
他非常明确地得出结论:游戏里不存在Elo。说实话,一个游戏究竟有没有使用Elo,对玩家来说并不重要。 就像2024年曾有报道称,拳头公司将Elo更换为TrueSkill2评分系统,刀塔2也将Elo改为了Glicko,但这些消息根本没人在意。
大家只是觉得玩得不够爽,于是发帖开骂。在线游戏中,匹配到的其他玩家本来就是天然的出气筒。顺风时聊聊家常,逆风时抱怨家庭琐事。那些不可预测也无法控制的逆天队友,更容易放大玩家的怒火。如果你在单机游戏中遇到糟糕的体验,愤怒值可能是1;但在竞技游戏中遇到同样的糟糕体验,愤怒值可能会直接飙升至10。
猫咪打野和起狙就送的神人,成了最显眼的靶子。在这一刻,他们恰好接住了你所有的愤怒子弹。那么,“Elo”问题能解决吗?我只能说,至少在当下,没有任何一家游戏公司能够彻底解决这个问题。 从设计角度来看,游戏的评分和匹配机制其实已经在尽力做到公平。

它只是显得过于理性,因为你某段时间表现强势,它就给你塞几个笨蛋队友来拖后腿,以此拉低团队总分。然而,玩家在玩游戏时最不需要的恰恰就是理性。大家想要的只是一种体感上的公平,即高手对决、菜鸟互啄。但这种做法依然存在隐患。
举个最简单的例子,在LOL、刀塔或CS中,你是否愿意为了匹配到九个实力完全相当的玩家而苦苦等待15分钟?我想大多数人如果在匹配界面停留超过30秒,就会怀疑游戏服务器是不是出了故障。况且,玩家实力过于接近,会让每场比赛的体验趋于雷同,变得枯燥乏味。
一旦一款游戏被打上“无聊”的标签,那就离凉不远了。 说白了,大家所憎恶的Elo,在游戏厂商眼中,根本不是纯粹的坏东西。它能最大限度地调动玩家情绪,吸引玩家高频参与游戏,并尽力维持游戏胜率。换个更直白的说法,那些没被点名批评使用Elo的游戏,有几款比那些被玩家疯狂吐槽Elo的“垃圾游戏”更火爆?
至于大家是否认同厂商的观点和做法,那是另一回事。我们可以确定的是,在未来的一段时间内,所谓的“Elo”不会消失。但对于那些厌恶Elo的朋友们,我有个绝佳的建议:暂时放下鼠标,移开键盘,站起来,抬头望望远处的雪山吧,各位家人。