《黑神话:钟馗》实机首曝,画面逼真引热议,冯骥谈十条工作原则

游戏科学今天放了个大招,《黑神话:钟馗》的15分钟实机视频正式公开。这次不光展示了主角的战斗场面,还透露了部分剧情片段。大量实时对战画面被端上桌,视听制作、怪物设计和动作交互都有涉及。说白了,这就是给玩家看真家伙的机会。

这段视频是在开发阶段录制的,运行时的屏幕宽高比设成了21:9。演示一上线就冲上了热搜榜,玩家圈子里炸开了锅。很多人对着画面直夸,有人感叹场景精细度太高,跟现实几乎没差别。还有玩家直呼“太强了”,情绪相当高涨。

这事儿有讲究,游戏科学创始人兼CEO冯骥也在微博上发了长文。他借着实机视频公开的时机,整理了一份公司内部的工作原则。冯骥说自己努力凑了十条,这是对过去从业经历的思考和回顾,也可以看作是对后续项目的提醒。

冯骥坦言,自己平时很少公开聊游戏设计和开发。原因有两个,一是行业里比他专业、经验丰富的人太多了,优秀的新品不断涌现,好游戏本身就是最好的教科书。二是游戏研发没有放之四海而皆准的方法,换个类型、团队或项目,很多思路可能就失效了。

所以这十条原则不一定准确,也不一定普适。它们大多来自过往工作的教训,也受过不少前辈和书籍的启发。冯骥认为,既然发出来了,就是一种自省和承诺。大家完全可以拿来对照,看看团队未来是否还在践行这些想法。 第一条原则叫“首先打动自己”。

冯骥强调,任何时候都要把自己和团队当成最优先的目标用户。这是公司成立以来的核心价值观,他总爱翻来覆去讲那句有点拗口的话:“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不只是情怀,更是理性的产品策略。

如果你对自己正在做的东西缺乏那种非功利的热诚,直觉就会变得迟钝。时间一长,大概率会输给那些比你更乐在其中的人。说白了,你自己都不爱玩的游戏,凭什么指望别人买单? 第二条是“再找外部交集”。打动自己不意味着孤芳自赏,市场数据、用户反馈和商业可持续性都很重要。

只有组织活下去,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。冯骥指出,对内容产品来说,先在外部找到跟自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。 随着受众规模扩大,开发者和用户的相似度可能会降低。

但这个过程更像是从核心向外自然扩散,而不是在一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程中的每一处用心,都会被懂你的用户感受到。

第三条叫“发现亮点,先于消灭缺陷”。与其先想着怎么征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏从来都不是面面俱到的,世界上存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间总有取舍和矛盾。

比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到? 再往大了说,一家内容公司存在的意义,可能就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意儿。 第四条是“可体验的版本,胜过满纸雄文”。

文档能解释意图,数据能辅助判断,会议能统一认识,但游戏更接近一种综合的、复杂的、甚至有点混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,冯骥始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们作为玩家时的真实反应。

然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看似牛逼的创意。 具体到每次对外发布的实机视频,他想传递的是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。” 第五条简单粗暴,“好玩是目标,也是底线”。

这一条就不展开讲了。总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏。冯骥在这里还加了个“嘻嘻”,显得挺轻松。 第六条是“美无定式”。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。

再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。 前几天,冯骥和声音负责人佳骐聊到这个话题,顺手编了句打油诗:美无恒美,法无定法。

多见易俗,少见易雅。佳骐回了一句“滚,两面都让你说了,狡猾”。冯骥解释说,他的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。 第七条叫“走投无路,提升密度”。

大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法来提升产品竞争力。这时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常是个不错的选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,当然还有更大的显存。

不是说无脑堆参数和资源就一定好,前提是这些内容确实被验证过是亮点,而且还能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。 第八条是“起点看最高,终点当领跑”。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

然后去搞清楚它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺和技术标准。最后反复思考:什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验和研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线有多高,大致心里有数。

取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但如果长期目标是“做到和某某差不多”,那就有点了。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆,这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。

要敢想。 第九条叫“难能,可贵”。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题和需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。冯骥说有切身体会,刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音有点小特色就够了。

但事后看,这种所谓高执行力加低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。

2019年的公司年会,他用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原有价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。 第十条是“理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的”。知行合一不是什么新鲜道理,但冯骥加了一句暴论:很多时候,行是知的前提。

因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样、哪里不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。

没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。

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