杨奇谈《钟馗》新实机:尽量没空气墙,争取阴天做扎实

一年一度的“820”又来了,游戏圈的老规矩继续生效。今天,游戏科学照例公开了新作《黑神话:钟馗》的最新进展,放出一段长达15分钟的实机演示。这次视频头一回露出了主角的战斗身段,还捎带展示了一部分剧情内容。

实机演示刚发出去,《黑神话:悟空》的美术总监杨奇就坐不住了,他写了一篇长文。文章里不光聊了团队现在的开发进度,还把上一代作品里那些被玩家挑出来的毛病,挨个翻出来复盘了一遍。 杨奇直言,每到这个日子心里都发虚,“怕被盯着交东西。

今年更怕,因为确实有点东西。”他提到,“820”变成固定节目本来不是故意安排的,但这事儿有讲究:同事们花了整整两个月,把原本打算小半年才能干完的活儿给收完了。 在这篇长文里,杨奇把重点放在了《黑神话:悟空》留下的几块硬骨头上。

光影渲染、战斗交互、设计风格、叙事演出,还有那个让不少玩家头疼的“空气墙”,都在他的讨论范围内。 说到画面表现,杨奇这回想认真搞搞阴天环境。他觉得阴天特别能烘托那种让人沉浸的剧情氛围,可之前受困于全局光照这些技术难题,物体的真实体积感很难体现出来,画面看着容易发平,颜色分布也容易失真。

《黑神话:悟空》那时候,团队为了绕开这些坑,更多是靠强烈的日照来救场。就算想表现压抑的情绪,也会把主光源换成夕阳或者冷色调,靠拉大明暗对比来撑场面。杨奇承认,这招管用,但代价是牺牲了画面的真实感。 至于玩家吐槽最多的“空气墙”,杨奇说这事儿成因挺复杂。

但他给出了最直接的解法:尽量别设空气墙。这意味着团队得重新啃下场景物体碰撞、地图可达性,还有角色对位动画量这些新山头。 杨奇表示,团队现在正往这个方向使劲。不过里面可能牵扯到玩法上的剧透,所以具体细节暂时没法多讲。

战斗交互这块儿,他透露了当前的开发路子:“狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。”说白了,就是要让玩家操作起来顺手,镜头别太花哨。 从杨奇这次的分享能看出来,《黑神话:钟馗》不光在世界观和角色设定上要跟《黑神话:悟空》拉开差距,游戏科学还在对着前作暴露的技术和设计短板,一个一个地补。

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